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キャリバーシリーズのド素人!8ミリCDがソウルキャリバー4をイチから攻略するブログ

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お盆休みが終わって仕事が始まったので、さすがにプレイできてませんw
(お盆休み最終日は某オフに行っていたというのもある)
ということで更新も滞ってました。
2、3日したら忙しさも落ち着いてくるはずなので、今週半ばあたりからまたプレイ再開しようと思います。


最近思うのは、ミナは起き上がりに8B+Kでプレッシャーかけていくとけっこう違うのかなぁと。
寝っぱには結構ダメージとれますし、有効に使える場面を考えていきたいです。
でも多分あの技痛い確反あるんじゃないかなーとは思うんですけどw


んでは、数日間は更新があるかないかということになると思いますが、その間に書けそうなネタでも仕入れておきます。


あ、インパクト技に関する記事は早めに書くと思います。
面白い調査結果が出るといいんだけど!

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

【ソン・ミナ】近距離戦での屈状態

気づいている方も多くいらっしゃると思いますが、ミナは屈状態からの展開が強いです。
特に近距離戦においては、これを知っているか知っていないかで雲泥の差が出ると思います。
たまっぷちさんのほうでも検証されてましたが、屈2Aが強い点が大きいです。
ではどう展開すると強いのか、考察してみたいと思います。



・屈2Aはどんな技か


まずは屈状態から攻める際に中心的な役割を果たす「屈2A」を解説したいと思います。


・しゃがみ状態から出せる技=立ち状態からは出せない
・発生が早い(おそらく12Fでミナの技中で最速)
・特殊下段である(立ちガードでもガードができる下段)
・ヒットすると有利が大きい



箇条書きで特徴を書き出してみました。
ひとつずつ簡単に説明していきます。



・しゃがみ状態から出せる技=立ち状態からは出せない


これは非常に大きなポイントです。
立ち状態からは最速で技が出ないので、その前に「しゃがむ」というステップを挟む必要が出てきます。
少しコツがいるんですね。
なので、出し方としては「普通にしゃがんで出す」「しゃがみ状態になる技の後に出す」のどちらかになると思います。



・発生が早い(おそらく12Fでミナの技中で最速)


発生が早いので、相手の暴れに打ち勝てる可能性が非常に高いです。
ちょっと不利ぐらいから出しても大抵の技には勝てます。



・特殊下段である(立ちガードでもガードができる下段)


これも重要なポイントです。
立ちガードでもガードができてしまうので、ガードしないで突っ立ってる相手かカウンターでしか当たりません。
なので、相手が攻めたくなる(もしくは暴れたくなる)状況で振っていくのが大事になります。
ガードしないで突っ立ってる人はそうそういないので、当たった場合はほぼカウンターと思っていいと思います。



・ヒットすると有利が大きい


どれぐらい大きいかというと、ヒット後に6Bを出すとほとんどの技に勝てるぐらい有利です。
立ち途中Kなら全ての技に勝てると思います。(特殊な性能を持つ技を除く)




・近距離戦での屈状態の使い方


さて、ここから本題にはいります。
今回は「近距離戦で小技をふられ、後手後手に回らざるを得ない展開」を想定します。
ミナ使いの方なら誰でも心当たりがある展開だと思いますw
ミナの発生の早い技は当てて有利になる技が非常に少なく、苦労して技を当てても不利な状況から再度読み合いのし直し、ということが非常に多いです。
上段で暴れてくれる相手には4Bを刺して離脱、なんてこともできますが、上段を潜る技を多く持つキャラを相手にするとそうもいきません
そこで活躍するのが2Kです。いわゆる小足ですね。
発生が早く(他キャラB相当)、上段を潜り、リーチも3Kと同じぐらいあり、確反はなし(多分)という、実はミナの小技の中ではかなり優秀な技です。
しかも、ノーマルヒットでは微不利になるのですが、カウンターだと微有利がとれます。
そして注目すべき点は、技後はしゃがみ状態になるという点です。
つまり、強力なしゃがみ状態からの攻めを展開できるということです。



・2K後の具体的な組み立て方


では、2Kを当てたあとはどうすればいいのかを考えていきます。
上のほうで解説した2Kの特徴を思い出してください。


>しかも、ノーマルヒットでは微不利になるのですが、カウンターだと微有利がとれます。


これがポイントです。
微不利、または微有利という状況は「早い技で暴れたい」もしくは「早い技で先手をとりたい」という気持ちが働くフレーム差です。
ミナが相手なら、なおさらそう考えると思います。(技の発生が遅めなため)
そこで活躍するのが屈2Aです。
相手が安易に小技で先手をとりにきた場合、この屈2Aで潰します。
2Kがカウンターヒットしてれば、ジャンプステータスを持つ技以外の全ての技に勝てると思います。
(ノーマルヒットだといくつかの技に負ける場合があります)
つまり屈2Aがカウンターヒットすることになり、ミナ側が大幅の有利を得ることができます。
ここからの攻めはよりどりみどりといって差し支えないと思います。
さっきも書いたとおり立ち途中Kはほぼ全ての技に勝てますし、6Bでもほとんどの技に対して先手を打てます。
ぼったちガードの相手には屈1KKを見せていってもいいと思います。
相手によって色々試してみてください。
しかし、2A後の攻めについてひとつ重大な注意点があります。
それは「技後はしゃがみ状態」ということです。
つまり、6・4・7・8・9の入力を含まない技は最速で出ません。
しゃがみ状態から出せる技でも十分な選択肢はあるのでそうは困らないと思いますが、もし相手が固まるようであれば立ってからじっくり攻めてもいいと思います。
色々試してみてください。



・2K後に相手が固まるようにor下がるようにorジャンプ技出すようになった


屈2Aを何度も刺していくと、相手は嫌がってこうなります。
稀に最初からこういう状態の人もいます。
2K後に多少強引に攻めれるチャンスができたということです。
普段は割り込まれてばかりで、なかなか出せないような技も使っていっちゃってください。
ここの注意点も2K後はしゃがみ状態ということです。
他の点は上記と一緒。
ガンガン読み合いましょう!




・最後に


今回は説明しやすさの関係上、2K後の展開を中心に書きました。
しゃがみ状態になる場面であれば、他の展開でも応用がきくかと思います。
すでにしゃがみ状態を有効に使われている方も多いと思いますので、「こんなのもいいよ!」的なネタがあったら教えていただけるとありがたいです。


余談になりますが、こういった読み合いはバーチャでは全キャラの基本になってます。
2Pっていう全キャラが持つ基本技がモロにミナの屈2Aと同じような性能なんですね。
(バーチャの2Pは立ち状態からも出ますが)
なので、ちょっとバーチャをやってる気分になりましたw
こういった読み合いはバーチャファイターの本分なんです!


それでは、アホみたいな長文を読んでいただいてありがとうございました。

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コンボ追記

ちょろっとコンボの追記です。


3A(先端カウンターヒット近)>3KK>3Bor6K


3A(先端カウンターヒット遠)>3Bor6K


6B(先端ノーマルヒット)>3B始動距離別コンボ


の3つを追記しました。
ただ、6B始動のコンボについてはスタン回復ができる可能性が高いです。
アーケードモードの最後のほうになると回復してきました。
回復可能スタンって、説明書P22のように「回復可能スタン」って表示されるんですかね?
その表示は出なくて「スタン」としか出ないので、判断しかねてます。
対戦でも回復してくる人がまだいません。
でも回復できる可能性が非常に高いと思う!
知ってる方いたらコメントいただけるとありがたいです。


↑やはり回復可能ということです。
回復してくる人には狙わないように!

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2008年8月12日と13日あたりの戦績

12日はランクでゴリゴリ対戦しまくりました。
13日はプレマを中心にゴリゴリ対戦しました。
やっぱり平均レベルはランクの高レベル帯のほうが上ですね。
プレマはキャラが割とバラついてるので、色んなキャラの対策をできるのがいい感じです。
では戦績いってみよー!


総合戦績
試合数:306試合
勝ち:145
負け:161
勝率:47.38%



日ごとの戦績は忘れてしまったんでまとめてだけw
いやー、ランクでは負けに負けまくりました。
負けが込んだのは主に序盤です。
上手くてわからないキャラだとほんとにどうしようもなくて困ったw
近距離戦の新しい要を得た後はそこそこでした。あくまでそこそこ。
あとはフレームを考えながらやるとやっぱり違いますね。
バーチャほどじゃないですけどw
その辺については多少長くなるので、今度別記事で書こうと思います。
あんまネタ出しまくっちゃうと後で書くことなくなっちゃうしね!


中距離編にも書きましたが、A暴れが強いシャンファやタキには1Aかなりいけますね。
2A+Bキャンセルからの攻めも読みあってくれる人ほどききます。
あとシャンファの下がってボーン!ってやってくる技。
あれがきそうなところでB出してたら二発目が結構ささりました。
シャンファ戦は有利をとっても安易に手を出さずに、RUNや小技で様子見るとか長めの技も使っていく必要がありそうです。
AAが早いんであせって手を出しガチなんですけどね。


それから昨日フレの初代からプレイされてるミナ使いの方にアドバイスいただいたんですが、先っぽをガードさせていくのは本当に重要。
空振りをしないだけでだいぶ立ち回りに安定感が出てきました。
ベテランミナ使いの方からしたら当たり前のことだと思うんですがw
というか、以前に自分の戦績記事で空振りしないように立ち回るのが重要って書いてたのに
自分で気づいたことは結構忘れちゃうもんですねw
人から指摘されるのって重要だなと思った一日でした!


あ、ちなみに戦績記事の戦績にはランクのぶんしか含まれてないです。
プレマまでいれたら800試合ぐらいやってそうですね・・・さすがにやりすぎな感が(;^ω^)


あと、この二日間で主に近距離技のフレームデータをだいぶとりました。
近距離戦においてはフレームって結構大事だと思うんで、使えそうなネタと一緒に出していきたいなと。
一人でデータとったからもちろん間違ってる可能性もあるんだけど!

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ソン・ミナの基本的な考え方【中距離編】

さて、ついにミナの得意距離である中距離編ということで。
この距離をどれだけ長い時間保てるかで試合の勝ち負けが決まる、といっても過言ではありません。
・・・っていうのはちょっと言いすぎかも知れないです(;^ω^)
でもそのぐらい重要なことだと思ってもらっていいと思います。
それでは、いってみよー。


・中距離


中距離という距離を具体的に説明すると、6Bがギリギリ届くぐらいの距離から2A+Bが届く距離までです。
ちょっと範囲が広いです。
この範囲ならばミナの性能を十分に引き出した戦闘ができると考えてます。


例によって一応画像用意しました↓

中距離A
↑このぐらいの距離からです。


中距離C
↑このぐらいの距離まで。


中距離D
↑上の画像の位置から2A+B当てたところ。


この間合いをいかに作って制していくかがミナ使いの腕の見せ所だと思います。
が、この間合いをとったらガン攻めできるかというとそうではありません。
自分の距離だ!と思ってボンボン技を出していくと、相手の発生の早い技に食われたり、スカされて痛い一撃をもらったりということになります。
あくまで、距離をはかりつつ、スキを見て技を差し込んでいくのがミナの戦い方です。
あと、これぐらい離れると基本的にベスト距離とは一期一会です。
両者ともについたり離れたり、間合いをはかりながら戦うことになると思います。
あくまで最終的にこの距離になった瞬間に技が出せればいい、ということです。
重要なポイントは2つ。


1.技の先端をヒットorガードさせるように技を出していく
2.相手の技スカりは確実に捕らえる



相手に「近づけねー!」と言わせたら勝ちです。
上記二つのポイントは私もまだまだ甘いので、常々言い聞かせながらプレイしたいと思います。
反省文みたいになってしまいました。
では中距離でメインに使っていく技を解説します。


・3A
中段反時計回り対策技。
カウンターで先端を当てるとコンボにいけます。
あまりいないとは思いますが、反時計回りに歩く人に振っていきましょう。
ノーマルでも先端当てれば微有利なので、立ち止まって下段ガードな人にも。


・2A+B
中距離RUN対策の主力
これを見せていかないとほとんどの人は止まってくれません。
何度も見せていくと横移動が減ってくるので、そうなると他の技が生きてきます
先端ガードなら確反はほぼなし
キャンセルして他の技を振っていくこともできます。


・1A
近中距離編でも登場しましたが、リーチ長いのでこちらでも登場。
性質的には2A+Bと似ていて、先端ヒットorカウンターならダウンがとれます。
特筆すべき点は、上段を潜る点と、ノーマルヒットでそこそこ有利がとれる点。
見た目が当てて不利っぽいので、遅めの技で暴れる人が意外と多いです。
痛いの刺してあげましょう。分かってる人には堅実な選択を!
2A+Bとの使い分けとしては、早い上段出しながらつっこんでくる相手(タキ、シャンファ等)などに。
あとはモーションの若干の違いで目をごまかせるかも。


・2A
6Bがギリギリ届くぐらいの距離から当たったはず。
短い技で暴れる人に対してと、積極的に攻め手を打ちたいときに。
先端ヒットで大き目の有利がとれるので、けっこう強気に攻めれます。
カウンターならもっと強気に攻めれます。
先端じゃないヒットは攻めれません。


・6B連携(6BB、6BA)
中、中の連携と中、上の連携の二種類。
初見は6BAしゃがむ人はほとんどいないので、そっちを振ってみましょう。
一度見せればほぼ二択になるのでプレッシャーになります。
ちなみに6Bは先端ヒットorカウンターヒットでスタンして続く連携が連続ヒット。
6B単発ノーマル先端ヒットならヒット確認して3Bコンボにつなげることも可能
↑スタン回復できる可能性が高いです。回復できるか知ってる方いたら情報ください。
狙っていく価値はあると思います。
大き目の有利とった時や、相手が突っ込んでくるところをぶっさす感じで使うといいかも。


・66B
かなり長い上段攻撃。
主に2A+Bを見せてRUNが減った相手に使っていきます。
これガードさせるだけでもいいです。けっこうソウルゲージ削れます。
あとは突っ込んでくるところに引っ掛ける感じで。
これと下記の屈1Bを見せていくとまたRUNを使い始めるので、そしたらまた2A+Bで!


・屈1B
上にも書きましたが、RUNをやめた相手への牽制として。
これを何度か見せていくと、相手は再度RUNを始めるか下段ガード安定する人が多いです。
そうなったら相手はもうこっちのコントロール下です。
近づくフリをしてひっかけてみたり、中段振ってみたり色々しましょう。


・3B
主にスカ確(相手の技をスカして入れる)、-18F以上の中距離技への確反、中距離有利時のコンボ始動技として。
先のほうを当てたほうがコンボダメージが高いので、なるべく先っぽを当てましょう。
空振りすると大変なことになります。
安易に振りまくらないように!


・AA(B)
普通の横切り二発+中段突きの連携。
ヒットしてればAAで止めちゃったほうがいいです。
AABまで出すとノーマルヒットで大幅不利なので。
AAならヒットで微有利です。
距離とりたいときと、AAまでガードされた時のみちょっぴりB出し切る感じでいきましょう。


・B連携
前後に出たり入ったりする相手への牽制として。
エイミやラファエロなんかには結構いけるんじゃないかなと思います。
あとはシャンファの下がってドーンとやってくる技にも!
あまり数やってないので確かではないですが、突っ込んでくるところにけっこう二発目が刺さった気がします。
注意としてはRUNにめちゃくちゃ弱いこと。
避けられると悲惨な目にあいます!
BBの二段目が6Bと似た性質の技で、二段目先端ノーマルヒットでコンボにいけます。




とりあえずのところ、中距離はこんな感じで立ち回ってます。
ひとつ注意点として、これらの技だけしか使わないのではミナで勝つことは難しいです。
相手の突っ込んでくるのに合わせてバックステップから44Bを置くように使ってみたり、
他の技に関しても、ほとんどの技はフルに使ってます。(ガー不技以外)
全ての技に関して書くと、基本編としてはボリュームが大きくなりすぎるので書いてないだけです。
(↑各編について一部修正&追加を入れようと思ってます。追加の際は別エントリで報告します。)


それから【遠距離編】に関してはどうしようかなと思ってます。
中距離編に遠距離的なこともちょっと混ぜて書いちゃったのでw
技の扱い方的なとこじゃなくて距離のはかり方的なところを書こうかなとも思ったんですが、その辺は感覚によるところも大きいし、自分もまだまだこれといったことが言えないんですよね。
なんで、とりあえずこの中距離編で基本編は終了しようかなと思ってます。
もちろん、ちょくちょく改善や新ネタなんかは加えていこうと思ってます!


今後は一個の技や連携に焦点をあてた記事や、キャラ対策の記事なんかが書けたらいいなぁと。
フレームなんかもある程度とってるので、その辺も使って書こうと思ってます。
立ち回りで新しい発見があった時も記事にしようと思います。
あと「こんな記事書いてくれ!」とか「この技の使い道とかわからないけど、どうなの?」とかあったらリクエストも受け付けますんで!
自分の力量である程度考えられそうな題材なら、参考程度にがんばって書きます。


では、基本編に関してはここで終了ということで!(随時修正はいれます)

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プロフィール

Author:8ミリCD
ド素人のSC4攻略!
メイン攻略:ソン・ミナ
サブ攻略:ティラ(予定は未定)

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